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15 janvier 2012 7 15 /01 /janvier /2012 17:27

Histoire :

Grom Kiniktou est un gnome magicien qui tente désespérement d'invoquer une démonette pour qu'elle lui fasse son ménage. malheureusement il a confondu les livres de magie et a déclenché des tourbillons de magie sur tout le continent.

Régles :

les joueurs se déploient comme pour une partie normale.

Il faut une table vide au départ. Chaque bord correspond à une des tables présente dans la salle.

A la fin de la phase de mouvement des tourbillons de magie apparaissent et partent du centre en se dirigeant gràce au dé de dispersion et 2d6 pour la distance.

A chaque fois qu'un tourbillon entre en contact avec une unité ou un personnage le joueur lance 1d6 et se rapporte à la table suivante :

de 1 à 2 l'unité est téléportée sur la table vide sur le bord de table qui lui correspond.

de 3 à 4 l'unité est transformé en unité peaux verte, le joueur relance un dé sur la table des peaux vertes

de 5 à 6 l'unité est transformé en unité ogre, le joueur relance un dé sur la table des ogres

Les tourbillons sont au nombre de 2 par table et si l'un d'eux sort de la table il passe sur la table à sa droite....

Table des peaux vertes :

1 à 2) 5 archers gob de la nuit

3 à 4) 5 lanciers gob

5) 5 guerriers orques

6) 5 archers orques

 

Tables des ogres :

1 à 4 ) 5 gnoblars

5) 4 ventre dur

6) 4 crache plomb

Toutes les unitées transformé perdent leurs carcatéristiques leur nombre et leur valeur pour passer à la nouvelle unité tirée au hasard.

Chaque unitée tuée rapporte 10 points quelques soit sa valeur initiale....

Conclusion :

il y aura donc une table remplie d'unités téléportées, et les autres tables remplie de plus en plus de gobs etd'ogres, assez fun à jouer.........

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15 janvier 2012 7 15 /01 /janvier /2012 16:31

Voici un scénario pour plusieurs tables de jeu (2 ou 3).

L'histoire :

Pandanlag le sorcier du chaos essaye déséspérement d'invoquer le prince démon du chaos Niklevyt. Malheureusement cela demande beaucoup d'essais et il y a parfois des invocations malheureuse...

But du jeu :

Eliminer Pandanlag et Niklevit pour 500 points de victoire chacun.

Régles du jeu :

Les joueurs s'installent sur leur table de jeu et se déploient normalement.

Pandanlag apparait sur une des tables au hasard (1d6, de 1 à 2 table 1, 2 à 4 table 2, 5 à 6 table 3), en son centre.

A chaque phase de magie le sorcier va essayer d'invoquer le prince démon, malheureusement il n'a pas encore assez de puissance et ses premiers essais seront forcément raté.

Le sorcier lance 1d6, le résultat sert à la fois pour savoir si il réussit à invoquer le prince démon et quel invocation il réalise réélement selon les tables suivantes :

1) Apparition d'un goblin

2) invocation d'une Aracknarok

3) invocation d'un géant

4) invocation d'un démon

5) invocation d'un dragon noir

6) invocation d'un stégadon

ou pour une deuxième table :

1) un bataillon de 10 squelettes

2) un bataillon de nains arquebusiers

3) un troll

4) un famillier mage qui donne à Pandanlag : +3PV, +1 CC, +1 E

5) un bataillon orque

6) un bataillon de la garde écarlate (cf scénario précédent du temple de la garde écarlate)

Le prince démon n'apparait que sur un résultat de 9.

Chaque invocation de monstre permet au sorcier de rajouter 1 point à son résultat de dé pour invoquer le prince démon. Donc il ne peut invoquer le prince démon quà partir du 3eme tour....

Le monstre apparait autour du sorcier et sa localisation se fait gràce aux dés de dispersion.

Une fois l'invocation de monstre réalisée, le sorcier se téléporte sur une autre table. Pendant ses invocations et tant que le prince démon n'est pas là, Pandanlag est invulnérable.

Lorsqu'un des monstre meurt, il peut réapparaitre et de nouveau être invoqué. Le jet d'invocation est relancé à chaque fois que le résultat désigne un monstre déjà invoqué ou l'on peut passer sur la seconde table de jet pour changer.

 

Pandanlag :

Un fois Niklevit invoqué, le sorcier dévient vulnérable il va donc vendre cherement sa peau.

Voici ses caractéristiques et ses sorts.

Nom           M   CC   CT  F  E  PV  I  A  CD SVG

Pandanlag   5    4     4   3   4  5   9  4  10  3+

sortilèges :

boule de feu (1d6 touche de Fo 5, portée de 10 pas, petit gabarit)

pluie acide (-1 en E pour tous ceux qui sont sous le gabarit de soufle, +1 touche de Fo 3 par figurine)

téléportation (à 25 pas)

armure ( +3 en E pendant 1 tour)

N'oubliez pas qu' à chaque tour il se téléporte sur une  nouvelle table.

 

Niklevit :

ses caractéristiques sont simples

Nom        M CC CT F E   PV I   A CD SVG

Niklevit    8  8    0  5 5  4   7   5  8    5+

 

Bonne chances.........

 

 

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19 janvier 2011 3 19 /01 /janvier /2011 22:47

Voici un scénario qui peut se jouer à trois.

 

Le contexte :

 

Une momie, Karlath, a élue domicile au milieu des champs qui nourissent les villages voisins. Cette arrivée pollue les champs et ils ne donnent plus rien. Les deux villages autours ont besoin de supprimer cette momie pour retrouver des champs fertiles. Il y a une armée de 400 points pour chaque village.

 

Le plan :

 

L'antre de la momie

1) Trone de Karlath + Karlath

2) champs

 

Régle spéciales :

 

Au début du premier tour le trone est protégé par 6 guerriers squelette, puis tous les tours pendant la phase de magie, la tour appelle 1d6 nouveaux guerriers squelette.

Les squelettes doivent être déployés au niveau des champs.

 

But :

 

 

exterminer les squelettes et détruire le trone avant la fin du 6ème tour.

Le trone détruit rapporte 100 points de victoire,

Karlath éliminé rapporte 100 points

Chaque squelette éliminé rapporte 10 points.

 

Profils :

 

                         M   CC   CT  F   E   PV   I   A Cd   Svg   Arme          Spécial

Karlath              3     3     0    4   5    4    3  3   9     3+    griffe          attaques empoisonnées 

Trone                                        6    5

Squelette          4    2     2    3    3   1    2   1  5      6+    base

 

P1010428

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19 janvier 2011 3 19 /01 /janvier /2011 22:31

Voici un scénario simple qui permet de jouer 2 bonnes heures...

 

Au centre de la table une tour de n'importe quelle taille. Cette tour est occupée par 4 Assassins armés de pistolets. Ces assassins défendent la tour et ne la laisserons à personne !! En face deux armées de 400 points.

 

Plan :

 

La tour maudite

 

1) colline

2) tour maudite

3) zone de forêt

4) zone de déploiement armée A

5) zone de déploiement armée B

 

but :

 

Capturer la tour et la garder jusqu'au 6eme tour.

Une fois que l'unitée est rentrée, aucune autre ne peut rentrer sauf en étant au corps à corps.

A la fin du 6 éme tour, l'armée qui a le plus de point dans la tour gagne 100 points de victoire.

Chaque assassin tué donne 125 points de victoire.

 

Profils :

 

                         M    CC   CT   F    E   PV    I   A   Cd   Svg     Arme                

Assassin            4     7      7     5    3    2     7  2    10     5+      Pistolet (portée 12 pas, force 4)

 

P1010429

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15 janvier 2011 6 15 /01 /janvier /2011 17:49

La garde écarlate à élue domicile dans un vieux temple prés de deux armées. Ce temple possède un portail qui leur permet de faire apparaitre a chaque tour un garde supplémentaire. Face à l'invasion possible de ces gardes venus d'ailleurs, les deux armées on décidés de les éliminer et de détruire leur portail d'accès.

 

 

le temple de la garde écarlate

 

1) Portail 

2) Temple : au départ il y a 4 guerriers de la garde et 1 champion

3) Cimetierre : au départ il ya 4 guerriers de la garde et un capitaine

4) Zone déploiement de l'armée A : 400 points

5) Zone déploiement de l'armée B : 400 points

6) Champs

 

 

P1010424

 

Régles spéciales :

Le portail appelle un nouveau garde tous les tours pendant la phase de tir.

 

Profils :

 

                    M   CC  CT  F  E   PV  I   A   CD   SVG  PU   ARME        Armure    

Guerrier       4    5     5   3   3   2    6   2   8      5+    2      2 mains     lourde

Capitaine     4    6     6   4   3   2    7   2   9      5+    2      2 mains     lourde

Champion     4    7    7    5   3   2    8   3  10     4+    2      2 mains     lourde mithril

portail                                6   5

 

Conditions de victoire :

L'armée qui a le plus de points de victoire à la fin du 6éme tour à gagné. Les bonus suivant s'appliquent :

- destruction du portail : 100 points

- pour chaque guerrier écarlate tué : 35 points

- pour avoir tué le capitaine : 70 points

- pour avoir tué le champion : 125 points

 

P1010426

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19 décembre 2010 7 19 /12 /décembre /2010 19:36

Voici une table sans grande difficulté avec laquelle les hommes lézards et les hauts elfes se sont affrontés.

 

P1010318

 

Au centre de la table une statue magique avec la particularité d'avantager ou pas chaque unité qui passe à moins de 6 pas de distance.

 

 La régle est simple, à chaque début de tour chaque unité à moins de 6 pas lance 1d6, si le résultat est pair l'unité gagne une "bénédiction" : +1 en CC et en CT, si le résultat est impair c'est l'inverse : "malédiction" :-1 en CC et CT.

Notez que la position des champs et des arbres est faite pour que les déplacements ne soient pas simples !

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